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기업

2024년 국내 게임회사 순위 TOP 30 매출, 영업이익, 시가총액(한국, 업계, 업종)

by 랭킹인투데이 2025. 10. 5.
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2024년 게임회사 순위

 

 

 

 

🎮 2024년 한국 게임회사 순위 총정리

매출 중심에서 수익 중심으로 — 게임 산업의 패러다임이 바뀌다


1. 2024년, 한국 게임산업의 전환점

2024년 한국 게임시장은 단순히 “누가 더 많이 팔았는가”보다 **“누가 얼마나 효율적으로 벌었는가”**가 더 중요해진 한 해였습니다.
예전에는 매출이 곧 위상이었지만, 이제는 영업이익률, 시가총액, 글로벌 진출, 기술 투자 등 복합적인 요소로 게임사의 경쟁력이 평가되고 있습니다.

특히 글로벌 시장에서 IP를 확장하고, AI·콘솔·블록체인 등 기술 중심의 성장 전략을 펼친 기업들이 주목받았습니다.
한마디로, ‘볼륨의 경쟁’에서 ‘가치의 경쟁’으로 전환된 해라고 할 수 있습니다.

게임회사 순위

 

 

 

 


2. 매출 1위는 넥슨, 그러나 진짜 승자는 따로 있다

2024년에도 넥슨은 매출 4조 원을 돌파하며 명실상부한 국내 최대 게임사 자리를 지켰습니다.
하지만 수익성 면에서는 크래프톤이 더 돋보였습니다.

  • 크래프톤은 매출 2조 7천억 원, 영업이익 1조 1천억 원을 기록하며 **영업이익률 34%**라는 경이적인 수치를 달성했습니다.
    ‘배틀그라운드 모바일’과 인도 시장 중심의 매출 구조 덕분에, 글로벌 퍼블리셔로서 입지를 완전히 굳혔습니다.
  • 반면 엔씨소프트는 신작 ‘TL(쓰론 앤 리버티)’ 부진으로 창사 이래 첫 연간 영업적자를 기록했습니다.
    ‘리니지’ 중심의 매출 구조가 한계에 다다르며, MMORPG 일변도 전략의 리스크가 드러났습니다.
  • 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 흥행으로 글로벌 인지도를 끌어올렸지만, 영업이익률은 여전히 낮았습니다.

💡 핵심 포인트:
이제 단순한 매출이 아니라 콘텐츠의 수익화 구조가 게임회사의 진짜 경쟁력을 결정합니다.

넥슨 사옥

 

 

 

 


3. 2024년 국내 게임회사 매출 TOP 10

넥슨이 여전히 절대 강자지만, 시프트업, 더블유게임즈, 데브시스터즈 등 중견·신흥 기업들이 빠르게 추격하고 있습니다.

순위 종목명 매출액
(억원)
영업이익
(억원)
시가총액
(억원)
1 넥슨 41,961 11,676 179,358
2 크래프톤 27,098 11,825 184,937
3 넷마블 26,638 2,156 37,820
4 엔씨소프트 15,781 -1,092 29,838
5 위메이드 7,119 71 9,964
6 컴투스 6,939 61 4,993
7 더블유게임즈 6,335 2,487 11,672
8 카카오게임즈 6,272 191 11,262
9 네오위즈홀딩스 3,681 204 1,695
10 네오위즈 3,668 329 5,082
11 펄어비스 3,424 -123 21,684
12 넥슨게임즈 2,561 387 8,384
13 데브시스터즈 2,362 272 4,716
14 시프트업 2,241 1,527 31,816
15 웹젠 2,147 546 4,543
16 컴투스홀딩스 1,493 -506 1,277
17 조이시티 1,428 116 1,124
18 넵튠 1,216 96 3,883
19 위메이드플레이 1,204 11 783
20 미투온 943 118 575
21 고스트스튜디오 857 154 1,017
22 엠게임 834 128 1,040
23 액토즈소프트 796 295 726
24 위메이드맥스 750 -81 5,938
25 티쓰리 593 105 1,058
26 모비릭스 560 -93 465
27 밸로프 356 -2 385
28 네오리진 351 -58 195
29 한빛소프트 333 -14 344
30 플레이위드 323 -85 271
31 드래곤플라이 256 -96 135
32 아이톡시 172 -118 448
33 썸에이지 140 -102 425
34 스타코링크 137 -55 64
35 팡스카이 88 -62 47
36 넥써쓰 76 -89 1,436

게임회사 매출

 

 

 

 


4. 영업이익으로 본 진짜 실적 상위 기업

📊 이익률을 보면 크래프톤과 시프트업이 ‘효율적인 기업’으로 평가받으며, 신작의 성공이 곧 기업의 체질을 바꾼다는 점을 보여줍니다.

순위 종목명 영업이익
(억원)
매출액
(억원)
시가총액
(억원)
1 크래프톤 11,825 27,098 184,937
2 넥슨 11,676 41,961 179,358
3 더블유게임즈 2,487 6,335 11,672
4 넷마블 2,156 26,638 37,820
5 시프트업 1,527 2,241 31,816
6 웹젠 546 2,147 4,543
7 넥슨게임즈 387 2,561 8,384
8 네오위즈 329 3,668 5,082
9 액토즈소프트 295 796 726
10 데브시스터즈 272 2,362 4,716
11 네오위즈홀딩스 204 3,681 1,695
12 카카오게임즈 191 6,272 11,262
13 고스트스튜디오 154 857 1,017
14 엠게임 128 834 1,040
15 미투온 118 943 575
16 조이시티 116 1,428 1,124
17 티쓰리 105 593 1,058
18 넵튠 96 1,216 3,883
19 위메이드 71 7,119 9,964
20 컴투스 61 6,939 4,993
21 위메이드플레이 11 1,204 783
22 밸로프 -2 356 385
23 한빛소프트 -14 333 344
24 스타코링크 -55 137 64
25 네오리진 -58 351 195
26 팡스카이 -62 88 47
27 위메이드맥스 -81 750 5,938
28 플레이위드 -85 323 271
29 넥써쓰 -89 76 1,436
30 모비릭스 -93 560 465
31 드래곤플라이 -96 256 135
32 썸에이지 -102 140 425
33 아이톡시 -118 172 448
34 펄어비스 -123 3,424 21,684
35 컴투스홀딩스 -506 1,493 1,277
36 엔씨소프트 -1,092 15,781 29,838

게임회사 영업이익

 

 

 

 


5. 시가총액으로 본 시장의 기대치

시가총액은 단기 실적보다 미래 가치를 반영하는 지표입니다.
2024년 말 기준으로 시장이 평가한 국내 주요 게임사들의 가치는 다음과 같습니다.

순위 회사 시총 비고
1 크래프톤 약 18.5조 인도 시장 지배력, 높은 이익률
2 넥슨 약 17.9조 글로벌 IP 포트폴리오
3 넷마블 약 3.7조 글로벌 확장 + IP 라이선스 강화
4 시프트업 약 3.1조 신작 1개로 AAA급 기업 평가
5 엔씨소프트 약 2.9조 리니지 중심 구조의 리스크

특히 시프트업은 ‘스텔라 블레이드’ 단일 작품만으로 글로벌 콘솔 시장에서 존재감을 증명하며, 상장 후 단숨에 시총 3조 원대에 진입했습니다.
이는 단일 IP의 글로벌 성공이 얼마나 큰 파급력을 가질 수 있는지를 보여주는 상징적인 사례입니다.

크레프톤 사옥

 

 

 

 


6. 2024년을 뒤흔든 히트작과 실패작

✅ 올해의 성공작

  • 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 (넷마블)
    웹툰 IP를 활용한 글로벌 히트작으로, 출시 한 달 만에 1,000만 다운로드 돌파.
  • 스텔라 블레이드 (시프트업)
    PS5 콘솔 전용 AAA 타이틀로 전 세계 100만 장 판매, 국산 콘솔의 신기원.
  • 나이트 크로우 글로벌 (위메이드)
    블록체인 연동형 MMORPG로 글로벌 P2E 시장에 새 바람을 일으킴.

❌ 기대 이하의 작품

  • TL (엔씨소프트)
    수년간 개발된 초대형 MMORPG였지만 콘텐츠 부족으로 흥행 실패.
  • 라그나로크 오리진 글로벌 (그라비티)
    동남아 시장 진출 실패, 마케팅 비용 과다로 수익성 악화.

📌 결론: 단순히 대형 IP에 의존하기보다는, 시대 트렌드에 맞는 콘텐츠 완성도가 중요하다는 사실이 입증되었습니다.

넷마블 사옥

 

 

 

 


7. 글로벌 무대 – 중동과 인도가 새 시장이다

2024년 게임사들의 글로벌 전략은 기존 일본·북미 중심에서 벗어나 비전통 지역 공략으로 이동했습니다.

  • 크래프톤은 ‘BGMI(배틀그라운드 모바일 인도판)’ 재출시로 인도 앱스토어 1위를 차지했습니다.
    현지 e스포츠 리그까지 개최하며 브랜드 충성도를 높였습니다.
  • 넷마블은 중동 시장을 겨냥한 ‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄’을 출시해 사우디·UAE 등지에서 상위권을 유지했습니다.
    이슬람 문화권 맞춤형 콘텐츠 전략이 성공 요인으로 꼽힙니다.

📈 전문가들은 2025년 이후 남미, 동유럽, 아프리카 등 새로운 신흥 시장으로 확장세가 가속화될 것으로 전망하고 있습니다.

엔씨소프트 사옥

 

 

 

 


8. 기술력이 곧 생존력 – AI와 블록체인의 결합

2024년 게임사의 R&D 방향은 명확했습니다.
“기술 없는 게임은 없다.”

  • 위메이드는 WEMIX 플랫폼을 강화해 블록체인 기반의 글로벌 콘텐츠 허브로 진화 중입니다.
  • 컴투스는 자회사 컴투버스를 통해 AI 음성합성, NFT 아이템, 메타버스 실험 등 미래형 생태계를 구축하고 있습니다.
  • 넥슨은 자사 AI 엔진 ‘넥슨 인텔리전스’를 활용해 NPC 대화, 콘텐츠 생성 자동화 시스템을 개발 중입니다.

이처럼 게임은 더 이상 ‘오락’이 아닌 첨단 기술의 집합체로 진화하고 있습니다.

위메이드 사옥

 

 

 

 


9. 결론 – 게임회사는 이제 콘텐츠 종합기업이다

2024년은 게임산업이 새로운 국면으로 진입한 해였습니다.
단순히 ‘흥행’이 아닌, 지속 가능한 수익 모델과 기술 기반 혁신이 기업의 생존을 좌우했습니다.

게임사는 이제 게임만 만드는 곳이 아닙니다.

  • IP를 활용해 영화·드라마·애니메이션으로 확장하고,
  • AI와 블록체인으로 새로운 경제 구조를 만들며,
  • 글로벌 플랫폼과 협력해 전 세계 유저를 대상으로 콘텐츠를 운영합니다.

결국, 앞으로 살아남을 기업은 **“잘 만드는 회사”가 아니라 “잘 운영하고, 잘 확장하는 회사”**입니다.

2025년 이후의 한국 게임산업은

  • 기술 중심의 개발사,
  • 글로벌 트렌드에 민감한 운영사,
  • 콘텐츠 확장에 능한 IP기업
    이 삼박자를 고루 갖춘 기업이 중심이 될 것입니다.

국내 출시 게임

 

 

 

 


🎯 맺음말

2024년 한국 게임업계는 위기와 기회의 경계 위에 서 있었습니다.
전통 MMORPG의 쇠퇴, 콘솔 시장의 약진, 글로벌 시장의 다양화 등 산업 지형이 급변하는 가운데, “규모보다 구조”, “매출보다 이익”, **“로컬보다 글로벌”**이라는 키워드가 명확히 자리 잡았습니다.

이제 한국의 게임사는 단순히 “한국형 콘텐츠”를 만드는 수준을 넘어,
전 세계 게이머들의 라이프스타일을 이해하고, 기술로 경험을 확장시키는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장해야 합니다.

 

 

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