🎮 2024년 한국 게임회사 순위 총정리
매출 중심에서 수익 중심으로 — 게임 산업의 패러다임이 바뀌다
1. 2024년, 한국 게임산업의 전환점
2024년 한국 게임시장은 단순히 “누가 더 많이 팔았는가”보다 **“누가 얼마나 효율적으로 벌었는가”**가 더 중요해진 한 해였습니다.
예전에는 매출이 곧 위상이었지만, 이제는 영업이익률, 시가총액, 글로벌 진출, 기술 투자 등 복합적인 요소로 게임사의 경쟁력이 평가되고 있습니다.
특히 글로벌 시장에서 IP를 확장하고, AI·콘솔·블록체인 등 기술 중심의 성장 전략을 펼친 기업들이 주목받았습니다.
한마디로, ‘볼륨의 경쟁’에서 ‘가치의 경쟁’으로 전환된 해라고 할 수 있습니다.
2. 매출 1위는 넥슨, 그러나 진짜 승자는 따로 있다
2024년에도 넥슨은 매출 4조 원을 돌파하며 명실상부한 국내 최대 게임사 자리를 지켰습니다.
하지만 수익성 면에서는 크래프톤이 더 돋보였습니다.
- 크래프톤은 매출 2조 7천억 원, 영업이익 1조 1천억 원을 기록하며 **영업이익률 34%**라는 경이적인 수치를 달성했습니다.
‘배틀그라운드 모바일’과 인도 시장 중심의 매출 구조 덕분에, 글로벌 퍼블리셔로서 입지를 완전히 굳혔습니다. - 반면 엔씨소프트는 신작 ‘TL(쓰론 앤 리버티)’ 부진으로 창사 이래 첫 연간 영업적자를 기록했습니다.
‘리니지’ 중심의 매출 구조가 한계에 다다르며, MMORPG 일변도 전략의 리스크가 드러났습니다. - 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 흥행으로 글로벌 인지도를 끌어올렸지만, 영업이익률은 여전히 낮았습니다.
💡 핵심 포인트:
이제 단순한 매출이 아니라 콘텐츠의 수익화 구조가 게임회사의 진짜 경쟁력을 결정합니다.
3. 2024년 국내 게임회사 매출 TOP 10
넥슨이 여전히 절대 강자지만, 시프트업, 더블유게임즈, 데브시스터즈 등 중견·신흥 기업들이 빠르게 추격하고 있습니다.
순위 | 종목명 | 매출액 (억원) |
영업이익 (억원) |
시가총액 (억원) |
1 | 넥슨 | 41,961 | 11,676 | 179,358 |
2 | 크래프톤 | 27,098 | 11,825 | 184,937 |
3 | 넷마블 | 26,638 | 2,156 | 37,820 |
4 | 엔씨소프트 | 15,781 | -1,092 | 29,838 |
5 | 위메이드 | 7,119 | 71 | 9,964 |
6 | 컴투스 | 6,939 | 61 | 4,993 |
7 | 더블유게임즈 | 6,335 | 2,487 | 11,672 |
8 | 카카오게임즈 | 6,272 | 191 | 11,262 |
9 | 네오위즈홀딩스 | 3,681 | 204 | 1,695 |
10 | 네오위즈 | 3,668 | 329 | 5,082 |
11 | 펄어비스 | 3,424 | -123 | 21,684 |
12 | 넥슨게임즈 | 2,561 | 387 | 8,384 |
13 | 데브시스터즈 | 2,362 | 272 | 4,716 |
14 | 시프트업 | 2,241 | 1,527 | 31,816 |
15 | 웹젠 | 2,147 | 546 | 4,543 |
16 | 컴투스홀딩스 | 1,493 | -506 | 1,277 |
17 | 조이시티 | 1,428 | 116 | 1,124 |
18 | 넵튠 | 1,216 | 96 | 3,883 |
19 | 위메이드플레이 | 1,204 | 11 | 783 |
20 | 미투온 | 943 | 118 | 575 |
21 | 고스트스튜디오 | 857 | 154 | 1,017 |
22 | 엠게임 | 834 | 128 | 1,040 |
23 | 액토즈소프트 | 796 | 295 | 726 |
24 | 위메이드맥스 | 750 | -81 | 5,938 |
25 | 티쓰리 | 593 | 105 | 1,058 |
26 | 모비릭스 | 560 | -93 | 465 |
27 | 밸로프 | 356 | -2 | 385 |
28 | 네오리진 | 351 | -58 | 195 |
29 | 한빛소프트 | 333 | -14 | 344 |
30 | 플레이위드 | 323 | -85 | 271 |
31 | 드래곤플라이 | 256 | -96 | 135 |
32 | 아이톡시 | 172 | -118 | 448 |
33 | 썸에이지 | 140 | -102 | 425 |
34 | 스타코링크 | 137 | -55 | 64 |
35 | 팡스카이 | 88 | -62 | 47 |
36 | 넥써쓰 | 76 | -89 | 1,436 |
4. 영업이익으로 본 진짜 실적 상위 기업
📊 이익률을 보면 크래프톤과 시프트업이 ‘효율적인 기업’으로 평가받으며, 신작의 성공이 곧 기업의 체질을 바꾼다는 점을 보여줍니다.
순위 | 종목명 | 영업이익 (억원) |
매출액 (억원) |
시가총액 (억원) |
1 | 크래프톤 | 11,825 | 27,098 | 184,937 |
2 | 넥슨 | 11,676 | 41,961 | 179,358 |
3 | 더블유게임즈 | 2,487 | 6,335 | 11,672 |
4 | 넷마블 | 2,156 | 26,638 | 37,820 |
5 | 시프트업 | 1,527 | 2,241 | 31,816 |
6 | 웹젠 | 546 | 2,147 | 4,543 |
7 | 넥슨게임즈 | 387 | 2,561 | 8,384 |
8 | 네오위즈 | 329 | 3,668 | 5,082 |
9 | 액토즈소프트 | 295 | 796 | 726 |
10 | 데브시스터즈 | 272 | 2,362 | 4,716 |
11 | 네오위즈홀딩스 | 204 | 3,681 | 1,695 |
12 | 카카오게임즈 | 191 | 6,272 | 11,262 |
13 | 고스트스튜디오 | 154 | 857 | 1,017 |
14 | 엠게임 | 128 | 834 | 1,040 |
15 | 미투온 | 118 | 943 | 575 |
16 | 조이시티 | 116 | 1,428 | 1,124 |
17 | 티쓰리 | 105 | 593 | 1,058 |
18 | 넵튠 | 96 | 1,216 | 3,883 |
19 | 위메이드 | 71 | 7,119 | 9,964 |
20 | 컴투스 | 61 | 6,939 | 4,993 |
21 | 위메이드플레이 | 11 | 1,204 | 783 |
22 | 밸로프 | -2 | 356 | 385 |
23 | 한빛소프트 | -14 | 333 | 344 |
24 | 스타코링크 | -55 | 137 | 64 |
25 | 네오리진 | -58 | 351 | 195 |
26 | 팡스카이 | -62 | 88 | 47 |
27 | 위메이드맥스 | -81 | 750 | 5,938 |
28 | 플레이위드 | -85 | 323 | 271 |
29 | 넥써쓰 | -89 | 76 | 1,436 |
30 | 모비릭스 | -93 | 560 | 465 |
31 | 드래곤플라이 | -96 | 256 | 135 |
32 | 썸에이지 | -102 | 140 | 425 |
33 | 아이톡시 | -118 | 172 | 448 |
34 | 펄어비스 | -123 | 3,424 | 21,684 |
35 | 컴투스홀딩스 | -506 | 1,493 | 1,277 |
36 | 엔씨소프트 | -1,092 | 15,781 | 29,838 |
5. 시가총액으로 본 시장의 기대치
시가총액은 단기 실적보다 미래 가치를 반영하는 지표입니다.
2024년 말 기준으로 시장이 평가한 국내 주요 게임사들의 가치는 다음과 같습니다.
순위 | 회사 | 시총 | 비고 |
1 | 크래프톤 | 약 18.5조 | 인도 시장 지배력, 높은 이익률 |
2 | 넥슨 | 약 17.9조 | 글로벌 IP 포트폴리오 |
3 | 넷마블 | 약 3.7조 | 글로벌 확장 + IP 라이선스 강화 |
4 | 시프트업 | 약 3.1조 | 신작 1개로 AAA급 기업 평가 |
5 | 엔씨소프트 | 약 2.9조 | 리니지 중심 구조의 리스크 |
특히 시프트업은 ‘스텔라 블레이드’ 단일 작품만으로 글로벌 콘솔 시장에서 존재감을 증명하며, 상장 후 단숨에 시총 3조 원대에 진입했습니다.
이는 단일 IP의 글로벌 성공이 얼마나 큰 파급력을 가질 수 있는지를 보여주는 상징적인 사례입니다.
6. 2024년을 뒤흔든 히트작과 실패작
✅ 올해의 성공작
- 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 (넷마블)
웹툰 IP를 활용한 글로벌 히트작으로, 출시 한 달 만에 1,000만 다운로드 돌파. - 스텔라 블레이드 (시프트업)
PS5 콘솔 전용 AAA 타이틀로 전 세계 100만 장 판매, 국산 콘솔의 신기원. - 나이트 크로우 글로벌 (위메이드)
블록체인 연동형 MMORPG로 글로벌 P2E 시장에 새 바람을 일으킴.
❌ 기대 이하의 작품
- TL (엔씨소프트)
수년간 개발된 초대형 MMORPG였지만 콘텐츠 부족으로 흥행 실패. - 라그나로크 오리진 글로벌 (그라비티)
동남아 시장 진출 실패, 마케팅 비용 과다로 수익성 악화.
📌 결론: 단순히 대형 IP에 의존하기보다는, 시대 트렌드에 맞는 콘텐츠 완성도가 중요하다는 사실이 입증되었습니다.
7. 글로벌 무대 – 중동과 인도가 새 시장이다
2024년 게임사들의 글로벌 전략은 기존 일본·북미 중심에서 벗어나 비전통 지역 공략으로 이동했습니다.
- 크래프톤은 ‘BGMI(배틀그라운드 모바일 인도판)’ 재출시로 인도 앱스토어 1위를 차지했습니다.
현지 e스포츠 리그까지 개최하며 브랜드 충성도를 높였습니다. - 넷마블은 중동 시장을 겨냥한 ‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄’을 출시해 사우디·UAE 등지에서 상위권을 유지했습니다.
이슬람 문화권 맞춤형 콘텐츠 전략이 성공 요인으로 꼽힙니다.
📈 전문가들은 2025년 이후 남미, 동유럽, 아프리카 등 새로운 신흥 시장으로 확장세가 가속화될 것으로 전망하고 있습니다.
8. 기술력이 곧 생존력 – AI와 블록체인의 결합
2024년 게임사의 R&D 방향은 명확했습니다.
“기술 없는 게임은 없다.”
- 위메이드는 WEMIX 플랫폼을 강화해 블록체인 기반의 글로벌 콘텐츠 허브로 진화 중입니다.
- 컴투스는 자회사 컴투버스를 통해 AI 음성합성, NFT 아이템, 메타버스 실험 등 미래형 생태계를 구축하고 있습니다.
- 넥슨은 자사 AI 엔진 ‘넥슨 인텔리전스’를 활용해 NPC 대화, 콘텐츠 생성 자동화 시스템을 개발 중입니다.
이처럼 게임은 더 이상 ‘오락’이 아닌 첨단 기술의 집합체로 진화하고 있습니다.
9. 결론 – 게임회사는 이제 콘텐츠 종합기업이다
2024년은 게임산업이 새로운 국면으로 진입한 해였습니다.
단순히 ‘흥행’이 아닌, 지속 가능한 수익 모델과 기술 기반 혁신이 기업의 생존을 좌우했습니다.
게임사는 이제 게임만 만드는 곳이 아닙니다.
- IP를 활용해 영화·드라마·애니메이션으로 확장하고,
- AI와 블록체인으로 새로운 경제 구조를 만들며,
- 글로벌 플랫폼과 협력해 전 세계 유저를 대상으로 콘텐츠를 운영합니다.
결국, 앞으로 살아남을 기업은 **“잘 만드는 회사”가 아니라 “잘 운영하고, 잘 확장하는 회사”**입니다.
2025년 이후의 한국 게임산업은
- 기술 중심의 개발사,
- 글로벌 트렌드에 민감한 운영사,
- 콘텐츠 확장에 능한 IP기업
이 삼박자를 고루 갖춘 기업이 중심이 될 것입니다.
🎯 맺음말
2024년 한국 게임업계는 위기와 기회의 경계 위에 서 있었습니다.
전통 MMORPG의 쇠퇴, 콘솔 시장의 약진, 글로벌 시장의 다양화 등 산업 지형이 급변하는 가운데, “규모보다 구조”, “매출보다 이익”, **“로컬보다 글로벌”**이라는 키워드가 명확히 자리 잡았습니다.
이제 한국의 게임사는 단순히 “한국형 콘텐츠”를 만드는 수준을 넘어,
전 세계 게이머들의 라이프스타일을 이해하고, 기술로 경험을 확장시키는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장해야 합니다.
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