2024년 국내 게임회사 순위 TOP 30 매출, 영업이익, 시가총액(한국, 업계, 업종)
2024년 국내 게임산업의 현주소: 매출과 그 너머
2024년 한국 게임업계는 단순히 매출만으로 평가하던 시대에서 벗어나, 영업이익, 시가총액, 기술 투자, 글로벌 진출 성과 등 다각도의 관점에서 경쟁력을 평가받는 해였습니다.
특히 과거와 달리 ‘매출 1위’의 상징성이 줄어든 대신, 수익성 중심의 구조 개편과 글로벌 진출 다변화가 업계 전반에 화두로 떠오르며 기업들의 방향성이 크게 달라졌습니다.
1. 매출 1위 넥슨, 그러나 진정한 승자는?
2024년에도 넥슨은 매출 4조 원을 넘기며 한국 게임사 중 가장 큰 규모를 자랑했습니다.
그러나 ‘규모’만으로 평가할 수 없는 것이 오늘날 게임 산업입니다.
크래프톤은 단 3~4개의 핵심 타이틀로 2조 7천억 원의 매출과 9천억 원 이상의 영업이익을 기록하며, 영업이익률 34%라는 수치를 자랑했습니다.
이러한 수익률은 넥슨을 포함한 경쟁사보다 월등히 높은 수준으로, **'작지만 강한 수익 구조'**를 갖춘 게임사가 시장에서 더 주목받고 있다는 점을 증명합니다.
반면, 엔씨소프트는 기대를 모았던 신작 ‘TL(쓰론 앤 리버티)’의 성과 부진으로 인해 상장 이후 사상 첫 연간 영업적자 전환이라는 충격적인 결과를 맞이했습니다.
한때 ‘MMORPG의 제왕’으로 불리던 엔씨의 위상은 점점 흔들리고 있는 것이 현실입니다.
💡 요약: 매출이 많아도 수익이 없으면 주가는 하락. 게임 산업의 핵심은 콘텐츠 수익화 전략에 달려 있습니다.
2. 국내 게임회사 2024년 매출 순위
순위 | 종목명 | 매출액 (억원) |
영업이익 (억원) |
시가총액 (억원) |
1 | 넥슨 | 41,961 | 11,676 | 179,358 |
2 | 크래프톤 | 27,098 | 11,825 | 184,937 |
3 | 넷마블 | 26,638 | 2,156 | 37,820 |
4 | 엔씨소프트 | 15,781 | -1,092 | 29,838 |
5 | 위메이드 | 7,119 | 71 | 9,964 |
6 | 컴투스 | 6,939 | 61 | 4,993 |
7 | 더블유게임즈 | 6,335 | 2,487 | 11,672 |
8 | 카카오게임즈 | 6,272 | 191 | 11,262 |
9 | 네오위즈홀딩스 | 3,681 | 204 | 1,695 |
10 | 네오위즈 | 3,668 | 329 | 5,082 |
11 | 펄어비스 | 3,424 | -123 | 21,684 |
12 | 넥슨게임즈 | 2,561 | 387 | 8,384 |
13 | 데브시스터즈 | 2,362 | 272 | 4,716 |
14 | 시프트업 | 2,241 | 1,527 | 31,816 |
15 | 웹젠 | 2,147 | 546 | 4,543 |
16 | 컴투스홀딩스 | 1,493 | -506 | 1,277 |
17 | 조이시티 | 1,428 | 116 | 1,124 |
18 | 넵튠 | 1,216 | 96 | 3,883 |
19 | 위메이드플레이 | 1,204 | 11 | 783 |
20 | 미투온 | 943 | 118 | 575 |
21 | 고스트스튜디오 | 857 | 154 | 1,017 |
22 | 엠게임 | 834 | 128 | 1,040 |
23 | 액토즈소프트 | 796 | 295 | 726 |
24 | 위메이드맥스 | 750 | -81 | 5,938 |
25 | 티쓰리 | 593 | 105 | 1,058 |
26 | 모비릭스 | 560 | -93 | 465 |
27 | 밸로프 | 356 | -2 | 385 |
28 | 네오리진 | 351 | -58 | 195 |
29 | 한빛소프트 | 333 | -14 | 344 |
30 | 플레이위드 | 323 | -85 | 271 |
31 | 드래곤플라이 | 256 | -96 | 135 |
32 | 아이톡시 | 172 | -118 | 448 |
33 | 썸에이지 | 140 | -102 | 425 |
34 | 스타코링크 | 137 | -55 | 64 |
35 | 팡스카이 | 88 | -62 | 47 |
36 | 넥써쓰 | 76 | -89 | 1,436 |
3. 국내 게임회사 2024년 영업이익 순위
순위 | 종목명 | 영업이익 (억원) |
매출액 (억원) |
시가총액 (억원) |
1 | 크래프톤 | 11,825 | 27,098 | 184,937 |
2 | 넥슨 | 11,676 | 41,961 | 179,358 |
3 | 더블유게임즈 | 2,487 | 6,335 | 11,672 |
4 | 넷마블 | 2,156 | 26,638 | 37,820 |
5 | 시프트업 | 1,527 | 2,241 | 31,816 |
6 | 웹젠 | 546 | 2,147 | 4,543 |
7 | 넥슨게임즈 | 387 | 2,561 | 8,384 |
8 | 네오위즈 | 329 | 3,668 | 5,082 |
9 | 액토즈소프트 | 295 | 796 | 726 |
10 | 데브시스터즈 | 272 | 2,362 | 4,716 |
11 | 네오위즈홀딩스 | 204 | 3,681 | 1,695 |
12 | 카카오게임즈 | 191 | 6,272 | 11,262 |
13 | 고스트스튜디오 | 154 | 857 | 1,017 |
14 | 엠게임 | 128 | 834 | 1,040 |
15 | 미투온 | 118 | 943 | 575 |
16 | 조이시티 | 116 | 1,428 | 1,124 |
17 | 티쓰리 | 105 | 593 | 1,058 |
18 | 넵튠 | 96 | 1,216 | 3,883 |
19 | 위메이드 | 71 | 7,119 | 9,964 |
20 | 컴투스 | 61 | 6,939 | 4,993 |
21 | 위메이드플레이 | 11 | 1,204 | 783 |
22 | 밸로프 | -2 | 356 | 385 |
23 | 한빛소프트 | -14 | 333 | 344 |
24 | 스타코링크 | -55 | 137 | 64 |
25 | 네오리진 | -58 | 351 | 195 |
26 | 팡스카이 | -62 | 88 | 47 |
27 | 위메이드맥스 | -81 | 750 | 5,938 |
28 | 플레이위드 | -85 | 323 | 271 |
29 | 넥써쓰 | -89 | 76 | 1,436 |
30 | 모비릭스 | -93 | 560 | 465 |
31 | 드래곤플라이 | -96 | 256 | 135 |
32 | 썸에이지 | -102 | 140 | 425 |
33 | 아이톡시 | -118 | 172 | 448 |
34 | 펄어비스 | -123 | 3,424 | 21,684 |
35 | 컴투스홀딩스 | -506 | 1,493 | 1,277 |
36 | 엔씨소프트 | -1,092 | 15,781 | 29,838 |
4. 국내 게임회사 2024년 시가총액 순위
순위 | 종목명 | 시가총액 (억원) |
영업이익 (억원) |
매출액 (억원) |
1 | 크래프톤 | 184,937 | 11,825 | 27,098 |
2 | 넥슨 | 179,358 | 11,676 | 41,961 |
3 | 넷마블 | 37,820 | 2,156 | 26,638 |
4 | 시프트업 | 31,816 | 1,527 | 2,241 |
5 | 엔씨소프트 | 29,838 | -1,092 | 15,781 |
6 | 펄어비스 | 21,684 | -123 | 3,424 |
7 | 더블유게임즈 | 11,672 | 2,487 | 6,335 |
8 | 카카오게임즈 | 11,262 | 191 | 6,272 |
9 | 위메이드 | 9,964 | 71 | 7,119 |
10 | 넥슨게임즈 | 8,384 | 387 | 2,561 |
11 | 위메이드맥스 | 5,938 | -81 | 750 |
12 | 네오위즈 | 5,082 | 329 | 3,668 |
13 | 컴투스 | 4,993 | 61 | 6,939 |
14 | 데브시스터즈 | 4,716 | 272 | 2,362 |
15 | 웹젠 | 4,543 | 546 | 2,147 |
16 | 넵튠 | 3,883 | 96 | 1,216 |
17 | 네오위즈홀딩스 | 1,695 | 204 | 3,681 |
18 | 넥써쓰 | 1,436 | -89 | 76 |
19 | 컴투스홀딩스 | 1,277 | -506 | 1,493 |
20 | 조이시티 | 1,124 | 116 | 1,428 |
21 | 티쓰리 | 1,058 | 105 | 593 |
22 | 엠게임 | 1,040 | 128 | 834 |
23 | 고스트스튜디오 | 1,017 | 154 | 857 |
24 | 위메이드플레이 | 783 | 11 | 1,204 |
25 | 액토즈소프트 | 726 | 295 | 796 |
26 | 미투온 | 575 | 118 | 943 |
27 | 모비릭스 | 465 | -93 | 560 |
28 | 아이톡시 | 448 | -118 | 172 |
29 | 썸에이지 | 425 | -102 | 140 |
30 | 밸로프 | 385 | -2 | 356 |
31 | 한빛소프트 | 344 | -14 | 333 |
32 | 플레이위드 | 271 | -85 | 323 |
33 | 네오리진 | 195 | -58 | 351 |
34 | 드래곤플라이 | 135 | -96 | 256 |
35 | 스타코링크 | 64 | -55 | 137 |
36 | 팡스카이 | 47 | -62 | 88 |
5. 시가총액으로 보는 게임사의 미래 가치
기업의 진짜 가치는 시장에서의 평가, 즉 시가총액으로 파악할 수 있습니다.
2024년 말 기준 시가총액 상위 게임사들을 보면 흥미로운 흐름이 보입니다.
넥슨 | 약 30조 원 (일본 상장) | 중국·북미 동시 공략 성공 |
크래프톤 | 약 8.5조 원 | 인도 시장 1위 지속 |
넷마블 | 약 5.2조 원 | IP 확장 + 블루오션 개척 |
엔씨소프트 | 약 5.0조 원 | 적자 전환 → 투자 위축 |
시프트업 | 약 1.9조 원 | 신작 1개로 단숨에 상위권 |
특히 시프트업은 2024년 5월 '스텔라 블레이드' 하나로만 콘솔 시장을 공략하며, **최고의 ROAS(광고비 대비 매출)**를 기록했습니다.
상장 후 단숨에 2조 원 가까운 시총을 확보하며, 넷마블-컴투스 이후의 중견 강자로 부상하고 있습니다.
🧠 팁: 시가총액은 단기 실적보다도 장기적인 브랜드 가치와 투자 신뢰를 반영합니다.
6. 신작 성패가 회사 운명을 가른다 – 2024 히트작과 실패작
2024년의 게임 시장은 말 그대로 **‘신작 전쟁’**이었습니다.
IP 확장, 콘솔 진출, 글로벌 타깃 등 다양한 전략이 교차했지만, 그중에서도 성공과 실패의 온도차가 극명하게 갈렸습니다.
✅ 2024년을 빛낸 대표 성공작
- 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 (넷마블)
동명의 웹툰 IP를 활용한 이 게임은 출시 1개월 만에 글로벌 1,000만 다운로드를 돌파했습니다.
특히 북미·유럽 유저들에게도 어필하며 넷마블의 글로벌 입지를 확장시켰습니다. - 스텔라 블레이드 (시프트업)
국내 개발사가 만든 콘솔 AAA 게임으로, PS5 전용 타이틀임에도 불구하고 글로벌 판매량 100만 장을 넘겼습니다.
비주얼, 스토리, 전투 시스템 모두 호평을 받아 GOTY 후보로까지 거론됐습니다. - 나이트 크로우 글로벌 (위메이드)
기존 모바일 MMORPG이지만, 글로벌 버전은 블록체인 기술과 연동되어 P2E 기반으로 성공적인 수익 모델을 구축했습니다.
❌ 기대 이하의 신작
- TL (엔씨소프트)
수년간 개발해온 초대형 MMORPG임에도 불구하고, 콘텐츠 부족과 서버 안정성 문제로 유저들의 외면을 받으며 흥행에 실패했습니다.
주가와 영업이익 모두 하락하며, 엔씨에게 큰 충격이 되었습니다. - 라그나로크 오리진 글로벌 (그라비티)
동남아 시장을 겨냥했지만, 과도한 마케팅 비용과 현지화 실패로 수익성 악화 → 전체 영업이익 하락의 원인이 되었습니다.
7. 중동·인도 시장을 노려라! – 진짜 블루오션은 여기다
2024년 국내 게임사들의 글로벌 전략은 단순히 ‘일본·북미 공략’을 넘어서 **‘비전통 지역 진출’**로 진화했습니다.
특히 중동과 인도는 높은 스마트폰 보급률, 젊은 인구층, 콘텐츠 소비력 향상 등으로 새로운 황금 시장으로 주목받고 있습니다.
- 크래프톤은 ‘배틀그라운드 모바일 인도판(BGMI)’를 재출시하며 인도 앱스토어 매출 1위에 오르기도 했습니다.
현지 정부의 규제 해소 후 빠르게 마케팅을 집행하며, e스포츠 리그까지 조직해 시장 장악력을 높였습니다. - 넷마블은 중동 시장 특유의 문화적 감성을 반영한 **'그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄'**을 출시했습니다.
이 게임은 메카닉, 서구형 영웅 서사, 전략형 전투 시스템을 결합한 글로벌 스타일의 모바일 RPG로, 사우디·UAE 등에서 상위권을 유지하고 있습니다.
또한 이슬람 문화권에 적합한 캐릭터 복장 조정 및 현지 언어 완벽 지원을 통해, 중동 게임 유저들과의 접점을 성공적으로 확보했습니다.
📌 인사이트: 2025년에는 남미, 동유럽, 아프리카 등 더욱 다양한 신흥 시장 공략이 예상됩니다.
8. 기술력 없인 미래 없다 – 게임사들의 R&D 투자
2024년 국내 게임사들은 AI, 블록체인, 메타버스 등 기술력 기반의 콘텐츠 강화에 집중했습니다.
이는 단기 수익성보다는 중장기적 경쟁력을 확보하기 위한 전략으로 보입니다.
- 위메이드는 WEMIX 플랫폼을 고도화하여 게임 외에도 금융, 커뮤니티 기능을 추가하며 종합 콘텐츠 플랫폼으로 진화하고 있습니다.
- 컴투스는 자회사 ‘컴투버스’를 통해 AI 기반 캐릭터 보이스 생성, NFT 아이템 거래를 실험하며, 미래형 게임 콘텐츠 생태계 구축에 나섰습니다.
9. 결론 – 단순한 게임회사를 넘어 콘텐츠 종합 기업으로
2024년은 매출 기준만으로 순위를 매기던 단순 경쟁 시대에서, 수익 구조, 기술 투자, 시장 확장성까지 모두 고려하는 복합적 평가의 시대로 넘어간 전환점이었습니다.
이제 게임회사는 단순히 게임을 만드는 회사가 아니라,
IP를 기반으로 글로벌 미디어, 콘텐츠, 기술 플랫폼을 아우르는 종합 콘텐츠 기업으로 나아가고 있습니다.
앞으로 살아남을 게임사는 ‘잘 만든 게임’이 아니라,
글로벌 감각과 수익성, 기술력, 브랜드 스토리까지 모두 갖춘 회사일 것입니다.